🐷 Old McDonald Has a Farm

Tu ești Purceii albi — trimite-i la hambar (ultima linie)! În Repriza 2 joci cu Bătrânul McDonald — prinde purceii înainte să ajungă.
🐰 Dificultatea Bătrânului McDonald:
⏳ Timp per jucător:
🐾 Ajutoare pentru McDonald (max 2):
Cal
Nebun
Turn
Regină
📖 Cum se joacă

Povestea

Bătrânul McDonald are o fermă. Purceii au ieșit din țarc și vor să ajungă la hambar, în capătul celălalt al fermei. McDonald încearcă să îi prindă înainte să ajungă acolo.

Pe tablă, purceii sunt pionii albi, iar Bătrânul McDonald este regele negru. McDonald poate primi și ajutoare: piese negre pe care le alegi înainte de joc.

Poziția de start

Cei 8 purcei stau pe linia a doua, de la a2 la h2.

McDonald stă în mijlocul tablei, pe e5.

Hambarul este linia a opta, ultima linie, de partea negrului.

Poți alege niciun ajutor, unul sau două, dintre cal, nebun, turn și regină. Primul ajutor stă pe c8, al doilea pe f8. Ordinea este mereu cal, nebun, turn, regină. De exemplu, dacă alegi calul și turnul, calul stă pe c8 și turnul pe f8.

Cum merg purceii

Un purcel merge numai înainte, spre hambar, câte un pătrat. Nu merge înapoi și nici în lateral.

Din poziția de start, de pe linia a doua, un purcel poate merge și două pătrate deodată, dacă amândouă sunt libere.

Dacă pătratul din fața lui este ocupat de orice piesă, purcelul nu poate înainta. Rămâne blocat până se eliberează pătratul.

Cum capturează purceii

Purcelul capturează altfel decât merge: pe diagonală, un pătrat înainte, la stânga sau la dreapta. De exemplu, un purcel de pe d4 poate captura pe c5 sau pe e5.

A captura înseamnă să muți piesa pe pătratul unde stă o piesă a adversarului. Piesa adversarului iese de pe tablă.

Purceii pot captura ajutoarele lui McDonald. Pe McDonald însă nu îl pot captura.

Cele două pătrate de pe diagonală din fața unui purcel sunt păzite de el.

Cum merge McDonald

McDonald (regele) merge câte un singur pătrat, în orice direcție: înainte, înapoi, lateral sau pe diagonală.

Capturează așa cum merge: dacă pe un pătrat vecin stă un purcel, McDonald îl poate lua de pe tablă.

Regula cea mai importantă: McDonald nu are voie să intre pe un pătrat păzit de un purcel. De aceea nu poate captura un purcel apărat de alt purcel.

Șah și mat

Dacă un purcel înaintează și îl atacă pe McDonald, McDonald este în șah. La mutarea următoare, echipa lui McDonald trebuie să scape din șah: McDonald se mută pe un pătrat nepăzit sau capturează purcelul care îl atacă. Purcelul care dă șah poate fi capturat și de un ajutor.

Dacă McDonald nu poate scăpa din șah, este mat. Atunci toți purceii rămași pe tablă ajung la hambar și repriza se termină.

Ajutoarele lui McDonald

Calul sare în formă de L: două pătrate într-o direcție și apoi un pătrat într-o parte. De pe c8 poate sări pe a7, b6, d6 sau e7. Calul este singura piesă care sare peste alte piese.

Nebunul merge oricât de departe, dar numai pe diagonale. De pe f8 poate merge pe diagonala f8–a3 sau pe diagonala f8–h6.

Turnul merge oricât de departe pe linii și pe coloane.

Regina merge oricât de departe pe linii, pe coloane și pe diagonale, adică și ca turnul și ca nebunul.

Nebunul, turnul și regina nu pot sări peste alte piese. Toate ajutoarele capturează purcei așa cum merg. Spre deosebire de McDonald, ajutoarele pot fi capturate de purcei și pot intra pe pătrate păzite.

Ordinea mutărilor

Purceii mută primii. Apoi mută echipa lui McDonald, apoi iar purceii și tot așa, pe rând.

La o mutare, purceii mută un singur purcel. Echipa lui McDonald mută o singură piesă: fie pe McDonald, fie un ajutor.

Hambarul și punctele

Când un purcel ajunge pe linia a opta, a intrat în hambar. Iese de pe tablă și aduce 1 punct. Nu se transformă în altă piesă.

Un purcel capturat nu mai aduce niciun punct. În timpul jocului vezi câți purcei au ajuns la hambar, câți au fost prinși și câți mai sunt pe tablă.

Când se termină o repriză

  • când nu mai este niciun purcel pe tablă: toți au ajuns la hambar sau au fost prinși;
  • când McDonald primește mat: purceii rămași se adaugă la hambar;
  • când partea care trebuie să mute nu mai are nicio mutare posibilă.

Dacă cineva apasă „Renunț" sau îi expiră timpul (când ați ales ceas), nu se mai joacă nimic: jocul se oprește imediat și câștigă celălalt jucător.

Reprizele

Jocul are două reprize. În Repriza 1 muți purceii, iar Robotul mută echipa lui McDonald.

În Repriza 2 se schimbă rolurile: muți echipa lui McDonald, iar Robotul mută purceii și începe el. Tabla se întoarce, ca piesele tale să fie în partea de jos.

Ajutoarele și timpul rămân aceleași în ambele reprize.

Cine câștigă?

Fiecare jucător primește punctele din repriza în care a jucat cu purceii: câți purcei a dus la hambar.

Câștigă cine are mai multe puncte. Dacă punctele sunt egale, jocul se termină la egalitate.

Excepție: cine apasă „Renunț" sau rămâne fără timp pierde jocul, oricâte puncte ar avea. Contra Robotului, dacă îi expiră timpul Robotului, câștigi tu.