♚ Șahul progresiv

O partidă de șah în care mutările vin în serii tot mai lungi: albul face o mutare, negrul două, albul trei, negrul patru și tot așa. Câștigă cine dă mat. Joci contra Robotului sau în doi, pe aceeași tablă.
Alege adversarul:
⏳ Timp per jucător:
Joc cu:
📖 Cum se joacă

Ce e acest joc

Tabla, piesele și poziția de start sunt ca într-o partidă obișnuită de șah. Piesele merg la fel, iar scopul este tot matul.

Diferența este una singură: jucătorii nu mai fac câte o mutare, ci câte o serie de mutări, iar fiecare serie are cu o mutare mai mult decât cea dinainte. Jocul se numește în engleză Progressive Chess.

Seriile: 1, 2, 3, 4…

Albul începe cu o serie de o mutare. Apoi negrul face două mutări la rând. Apoi albul face trei mutări, negrul patru, albul cinci și tot așa.

Cât timp îți joci seria, adversarul nu mută deloc. Poți muta aceeași piesă de mai multe ori sau piese diferite, cum vrei.

Seria se joacă întreagă: nu ai voie să sari peste o mutare. Există doar două situații în care seria se oprește mai devreme, explicate mai jos.

Cum se numără

Seriile au numere. Numărul seriei îți spune câte mutări are: seria 1 are o mutare (albul), seria 2 are două mutări (negrul), seria 3 are trei mutări (albul), seria 4 are patru mutări (negrul).

Seriile cu număr impar (1, 3, 5…) sunt ale albului. Seriile cu număr par (2, 4, 6…) sunt ale negrului.

În panou vezi mereu unde ești, de exemplu: Seria albului: mutarea 2 din 3. Asta înseamnă că albul joacă seria 3, a făcut deja o mutare și acum o face pe a doua. Buline mici arată câte mutări din serie s-au făcut (●) și câte au rămas (○).

După patru serii albul a mutat de 1 + 3 = 4 ori, iar negrul de 2 + 4 = 6 ori. Cine mută al doilea are de fiecare dată o mutare în plus.

Șahul încheie seria

Dacă o mutare din seria ta dă șah, seria ta se oprește imediat, chiar dacă mai aveai mutări. Mutările rămase se pierd, iar rândul trece la adversar.

Mutarea care dă șah nu este greșită și nu se numără ca încercare nepermisă. Doar că devine ultima mutare din serie. De aceea șahul se dă de obicei la sfârșitul seriei, după ce ți-ai pregătit piesele.

Dacă șahul este mat, ai câștigat partida.

Când ești în șah

Dacă adversarul ți-a dat șah, prima mutare din seria ta trebuie să scoată regele din șah: muți regele pe un pătrat sigur, capturezi piesa care dă șah sau pui o piesă între ea și rege. Abia după aceea continui seria cu celelalte mutări.

La nicio mutare din serie nu ai voie să îți lași regele în șah. Nu poți, de exemplu, să muți o piesă care îți apără regele cu gândul că o pui la loc la mutarea următoare din serie.

Mat și pat

Mat: regele este în șah și nu există nicio mutare care să îl scoată din șah. Câștigă cine dă mat.

Pat: îți începi seria, nu ești în șah, dar nu ai nicio mutare permisă. Patul este remiză (nimeni nu câștigă).

Se poate întâmpla să rămâi fără mutări permise în mijlocul seriei, fără să fii în șah. În acest joc am hotărât așa: seria ta se încheie acolo, iar rândul trece la adversar. Nu este nici pat, nici pierdere. Aceasta este a doua situație în care seria se oprește mai devreme.

Rocada, promovarea și capturarea din trecere

Rocada se face ca în șahul obișnuit și contează ca o singură mutare din serie. Regele nu are voie să fie în șah și nici să treacă prin pătrate atacate.

Promovarea: pionul ajuns pe ultimul rând se transformă în damă, turn, nebun sau cal, după alegerea ta. Apare o fereastră în care alegi piesa.

Capturarea din trecere (en passant): dacă ultima mutare din seria adversarului a fost un pion care a sărit două pătrate și a ajuns lângă pionul tău, îl poți captura din trecere, dar numai cu prima mutare din seria ta. Dacă pionul a sărit două pătrate mai devreme în seria adversarului, nu la ultima mutare, capturarea din trecere nu se mai poate face. Aceasta este regula pe care am ales-o pentru joc.

Un exemplu: mat rapid

Seria 1, albul: e4.

Seria 2, negrul (două mutări): a6 și h6. Negrul nu se gândește la regele lui.

Seria 3, albul (trei mutări): Nc4 (nebunul pe c4), Dh5 (dama pe h5) și Dxf7 (dama capturează pionul de pe f7). Este mat. Dama de pe f7 este apărată de nebun, iar regele negru nu are unde să fugă.

Observă că primele două mutări ale albului nu dau șah. Albul și-a adus întâi piesele, iar șahul a venit abia la ultima mutare din serie.

Un exemplu: șahul care oprește seria

Seria 1, albul: e4. Seria 2, negrul: f6 și Rf7 (regele pe f7).

Seria 3: albul are trei mutări. Prima este Nc4 și dă șah regelui de pe f7. Seria albului se oprește aici, iar celelalte două mutări se pierd.

Seria 4: negrul are patru mutări, dar prima trebuie să scoată regele din șah, de exemplu d5 (pionul se pune între nebun și rege) sau Re8 (regele se întoarce). După aceea negrul își continuă seria cu încă trei mutări.

Sfaturi

Seriile cresc repede. După seria ta, adversarul are o mutare în plus. Înainte de ultima mutare din serie, uită-te la regele tău și întreabă-te: ce poate face adversarul cu atâtea mutări?

O piesă atacată este de obicei pierdută, chiar dacă este apărată. Adversarul o capturează, apoi mai are mutări ca să își retragă piesa înainte ca tu să poți răspunde.

Nu deschide fără motiv drumurile spre regele tău. Un rege descoperit poate primi mat într-o singură serie lungă. Pionii din fața regelui și piesele de lângă el sunt foarte importante.

Nu da șah degeaba. Un șah care nu este mat îți oprește seria și îți pierde mutările rămase. Dă șah când este mat sau când este oricum ultima mutare din serie.

Numără mutările. Pentru un mat ajung adesea trei sau patru mutări bine alese. Când îți vine o serie lungă, caută întâi dacă poți da mat.

Alte finaluri

Remiză este când: apare patul; pe tablă nu mai rămâne destul material pentru mat (de exemplu doar cei doi regi); sau partida ajunge la 60 de serii fără mat. Limita de 60 de serii am pus-o noi, ca partida să nu dureze la nesfârșit. Regulile obișnuite despre repetarea poziției și cele 50 de mutări nu se folosesc aici.

Mai câștigi dacă adversarul abandonează, dacă îi expiră timpul pe ceas sau, în doi, dacă adversarul încearcă de trei ori o mutare nepermisă.