Alege adversarul:
♖♗ Alb — 🤖 🏆
♖ acasă ♗ acasă
♜♝ Negru (Tu) 🏆
♜ acasă ♝ acasă
🤖 Robotul gândește…
⏳ Timp per jucător:
📖 Cum se joacă

Piesele și locul lor

Fiecare jucător are două piese: un turn și un nebun.

Albul are turnul pe a1 și nebunul pe b1, în colțul din stânga jos. Negrul are turnul pe h8 și nebunul pe g8, în colțul din dreapta sus. Aceste pătrate sunt pătratele de start, „acasă" pentru fiecare piesă.

Contra Robotului: tu joci cu negrul, Robotul joacă cu albul. În doi: Jucătorul 1 joacă cu albul, Jucătorul 2 joacă cu negrul. Regulile sunt aceleași pentru toți.

Cum merg piesele

Turnul merge în linie dreaptă: în sus, în jos, la stânga sau la dreapta. Poate merge câte pătrate vrea, pe coloană sau pe rând.

Nebunul merge doar pe diagonală, tot câte pătrate vrea. Ambii nebuni pornesc de pe pătrate albe (b1 și g8) și rămân mereu pe pătrate albe.

Nicio piesă nu poate sări peste altă piesă. Dacă ceva îi stă în cale, piesa se oprește înainte.

Bariera din mijloc

În mijlocul tablei stau opt pioni negri, pe d3, e3, d4, e4, d5, e5, d6 și e6. Ei nu sunt ai nimănui și nu se mută niciodată. Ei formează un zid, „cercul interior", în jurul căruia se face cursa.

Pe barieră nu se poate pune nicio piesă și nicio piesă nu poate trece peste ea. De exemplu, nebunul de pe a2 nu poate merge pe diagonala a2–g8 mai departe de c4, pentru că pe d5 stă bariera. De aceea piesele ocolesc mijlocul pe lângă marginea tablei.

Toți merg în sensul acelor de ceasornic

Acele unui ceas se rotesc de la 12 la 3, apoi la 6, la 9 și iar la 12. Pe tablă, cu albul jos, asta înseamnă: în sus pe partea stângă, spre dreapta pe partea de sus, în jos pe partea dreaptă, spre stânga pe partea de jos. Toate piesele, albe și negre, merg în acest sens atât contra Robotului, cât și în doi.

Jocul privește fiecare mutare din centrul tablei, ca și cum piesa ar fi vârful acului unui ceas. Dacă mutarea duce piesa înainte, în sensul acelor, ea este permisă. Dacă o duce înapoi, nu este permisă. Pătratele colorate când alegi o piesă sunt doar mutările permise.

Excepție: pasul mic spre centru. O mutare care merge doar foarte puțin înapoi, dar duce piesa mai aproape de centru, este permisă, pentru că piesa tot înaintează pe drumul ei. De exemplu, nebunul negru poate începe cu g8→f7, iar nebunul alb cu b1→c2. Un astfel de pas scade puțin din ocol (procentul poate scădea cu 1%).

Turnul alb: a1→a8 este permis (urcă pe partea stângă), dar a8→a1 nu este. Apoi a8→f8 (spre dreapta sus), f8→f1 (coboară pe partea dreaptă) și f1→a1 (spre stânga jos). Ultima mutare se poate face doar dacă b1 este liber, adică dacă nebunul alb nu este acasă.

Turnul negru: h8→h1 este permis (coboară pe partea dreaptă), dar h1→h8 nu este. Apoi h1→c1 (spre stânga jos), c1→c8 (urcă pe partea stângă) și c8→h8 (spre dreapta sus). Ultima mutare se poate face doar dacă g8 este liber.

Nebunul alb poate pleca de pe b1 spre a2 sau, cu un pas mic spre centru, spre c2. Nebunul negru poate pleca de pe g8 spre h7 sau spre f7. Acasă, nebunul alb se întoarce de pe c2, iar cel negru de pe f7.

Unele mutări nu duc piesa nici înainte, nici înapoi, pentru că merg drept spre centru sau dinspre centru. Asta se întâmplă doar pe diagonala a8–h1, de exemplu a8→b7, b7→c6 sau h1→g2. Aceste mutări sunt permise, dar nu te apropie de final.

Ordinea mutărilor

Albul mută primul. Apoi mută negrul, apoi iar albul, pe rând. La fiecare mutare muți o singură piesă: fie turnul, fie nebunul. Nu poți să sari peste rândul tău.

Dacă piesa aleasă nu are nicio mutare permisă, jocul îți spune să muți cealaltă piesă. Dacă niciuna dintre piesele tale nu poate muta, sari rândul și mută adversarul.

În lista de mutări, T înseamnă turn, N înseamnă nebun, iar — înseamnă rând sărit.

Nu se capturează

În acest joc piesele nu se iau una pe alta. Pe un pătrat poate sta o singură piesă. Nu poți muta pe un pătrat unde stă deja o piesă, fie a ta, fie a adversarului.

Piesele adversarului sunt obstacole, ca bariera. Poți să-i încurci drumul adversarului, dar nu îi poți scoate piesele de pe tablă.

Când a terminat o piesă și cine câștigă

O piesă a terminat când a făcut un ocol complet în jurul barierei (în sensul acelor de ceasornic) și stă din nou pe pătratul ei de start. În panoul fiecărui jucător vezi, în procente, cât din ocol a făcut fiecare piesă.

Dacă o piesă ajunge pe pătratul de start înainte să facă ocolul complet, încă nu a terminat. O piesă care a terminat se mai poate muta, de exemplu ca să facă loc celeilalte piese, dar atunci trebuie să revină acasă ca să fie din nou gata.

Un sfat: turnul alb intră pe a1 trecând prin b1, iar turnul negru intră pe h8 trecând prin g8. De aceea e bine ca turnul să ajungă acasă înaintea nebunului.

Un jucător a terminat când ambele piese au terminat. Câștigă cine termină primul. Pentru că albul mută primul, când albul termină, negrul mai primește o ultimă mutare. Dacă termină și negrul cu această mutare, este egalitate. Dacă nu, câștigă albul. Dacă negrul termină înaintea albului, câștigă negrul.

Este tot egalitate dacă nicio piesă nu mai poate muta, dacă în ultimele 20 de mutări nicio piesă nu a mai înaintat sau dacă după 150 de runde nimeni nu a terminat.

Dacă ai ales un timp, cine rămâne fără timp pierde. Timpul ales se aplică după ce apeși „Restart".