Amenințarea este ceva ce nu s-a întâmplat încă
Ia-o așa: dacă îți iau telefonul, pentru că pot, tu rămâi fără telefon — ăsta a fost un atac.
Dar dacă îți spun „vezi că o să-ți iau telefonul", iar tu știi că pot s-o fac și totuși nu ți-l iau încă — asta este o amenințare. Tu s-ar putea să faci tot felul de lucruri ca să mă convingi să nu ți-l iau, iar mie îmi convine.
De asta sunt bune amenințările: îl obligă pe adversar să facă lucruri fără ca tu să faci ceva concret. Piesa ta care amenință stă pe tablă și poate, în același timp, să mai facă și altceva — să apere o piesă sau un câmp.
Reversul medaliei: dacă tu ești cel amenințat, înseamnă că ai o slăbiciune undeva.
Cauți ce are el slab: o piesă neapărată, un câmp, un apărător care poate fi capturat sau alungat. Apoi așezi o piesă de-a ta astfel încât data viitoare să poți lovi în slăbiciunea lui.
Amenințarea bună are două însușiri: e adevărată — chiar ai cu ce s-o duci la capăt — și nu te costă nimic, adică piesa care amenință stă oricum bine acolo.
În primul rând trebuie să observi amenințările! După fiecare mutare a adversarului te întrebi de ce a mutat acolo.
Te uiți la mutările pe care le poate face piesa din poziția pe care a fost așezată. Și te uiți la ce linii, coloane sau diagonale a deschis plecând de la locul ei.
Și, neapărat, te uiți la punctele slabe din poziția ta: acestea sunt locuri care pot fi atacate sau amenințate.
Apărările le știi: fugi cu piesa amenințată, o aperi, pui ceva în cale sau îl capturezi pe atacator. Mai este una, care merge des împotriva amenințărilor: îi faci tu o amenințare mai mare, iar el trebuie să se ocupe întâi de a ta.
Reține asta din lecție
După fiecare mutare a adversarului, întreabă-te de ce a mutat acolo. Amenințarea nu se vede pe tablă — o găsești uitându-te la ce ai tu slab: piese neapărate, apărători care pot fi luați și regele.
Iar dacă poți să înlături o amenințare fără să-ți creezi slăbiciuni, ești pe calea cea bună!